דגמי הפעלה בשילוב אמצעי קצה ודוגמאות ליישומם

מרחב למידה מתוקשב בבית הספר מכיל את אמצעי הקצה עם הסביבות הפיזיות, כגון כיתת לימוד, מעבדות, ספרייה ועוד, ותוכן דיגיטלי ממקורות שונים,  כגון אתרי תוכן דיגיטליים ברשת, ספרים  דיגיטליים, פורטל בית ספרי ועוד. ניתן ליישם מרחבים אלה בדגמי הפעלה שונים כמפורט:

1. דגם הפעלה בסיסי - עמדת מורה מקוונת
דגם זה מתבסס על עמדת מורה מקוונת הכוללת: אמצעי קצה העומד לרשות המורה מסוג מחשב נייח/נייד/היברידי המחובר למקרן ולאינטרנט בתקשורת קווית בלבד.

2. דגם הפעלה עם חדר מחשבים נייחים בבית הספר - מעבדת מחשבים 
דגם זה מתבסס על עמדת מורה מקוונת ואמצעי קצה (מחשבים נייחים) העומדים לרשות התלמידים בחדר ייעודי ומחוברים לאינטרנט בתקשורת קווית בלבד.

3. דגם הפעלה עם מספר מחשבים נייחים בכיתות השונות
דגם זה מתבסס על עמדת מורה מקוונת וכמה אמצעי קצה (מחשבים נייחים) העומדים לרשות התלמידים בכיתת הלימוד. אמצעי הקצה מחוברים לאינטרנט בתקשורת קווית בלבד. 

4. דגם הפעלה עם מספר אמצעי קצה ניידים המתניידים בין הכיתות
דגם זה מתבסס על עמדת מורה מקוונת וכן מספר מחשבים ניידים/מחשבי לוח העומדים לרשות התלמידים בכיתת הלימוד. חיבור אמצעי הקצה לאינטרנט בבית הספר, יתאפשר בהתאם להנחיות המפורטות בחוזר מנכ"ל 3.6-11.

5. דגם הפעלה עם אמצעי קצה ניידים העומדים לרשות כל תלמידי הכיתה
דגם זה מתבסס על עמדת מורה מקוונת ואמצעי קצה (מחשבים ניידים / מחשבי לוח) העומדים לרשות כל התלמידים במהלך השיעור בכיתת הלימוד ו/או מחוצה לה על פי אופי הפעילות הלימודית. חיבור אמצעי הקצה לאינטרנט במהלך השיעור יתאפשר בהתאם להנחיות המפורטות בחוזר מנכ"ל 3.6-11.

6. דגם הפעלה עם אמצעי קצה אישי העומד לרשות התלמיד 
דגם זה מתבסס על עמדת מורה מקוונת ושימוש באמצעי קצה אישי שעומד לרשות התלמיד מסוג מחשב נייד / מחשב לוח – טאבלט / טלפון נייד המחובר לרשת האלחוטית של בית הספר או הבית. חיבור אמצעי הקצה לאינטרנט בבית הספר יתאפשר בהתאם להנחיות המפורטות בחוזרי מנכ"ל  2.1-15  (סעיף 3.3), 3.6-11.

שימוש וארגון סביבת הלמידה הדיגיטלית כוללים:
  • ​פיתוח אוריינות טכנולוגית ודיגיטלית 
  • למידה בסביבת "ענן" 
  • ארגון הלמידה והמידע במרחב האישי ב"ענן" ואם קיים במחשב אישי
  • שימוש במערכת לניהול למידה בסביבות הלמידה ב"ענן"(LMS) 
  • יישום דגם "כיתה הפוכה"
  • למידה דיגיטלית פעילה יחידנית, בזוגות או בקבוצות לכל הלומדים
  • שילוב חומרי למידה במגוון מדיות
  • מתן מענה לשונות בין הלומדים
  • המורה מנחה ומתווך למידה פעילה בסביבה דיגיטלית
קיימים אילוצים חברתיים, כלכליים ומקצועיים המכתיבים את דגמי ההפעלה של סביבות ההוראה והלמידה בבית הספר ומחוצה לו, לכן נציין כי אין מדובר בדגם הפעלה נכון / לא נכון, אלא ברצף של כמה דגמים שיש להתאימם להקשרים, וביניהם: מטרות ההוראה-למידה, סיטואציות ייחודיות של ההוראה-למידה, אוכלוסיית בית הספר והאמצעים העומדים לרשות המורים והתלמידים. 

יש לציין כי הפעילות בשילוב אמצעי הקצה אינה המטרה, אלא יש להפעיל שיקול דעת בדבר הערך המוסף של אמצעי הקצה ללמידה משמעותית, בדבר היקף השימוש, דרך השימוש וכדומה. 

דגמי ההפעלה מפורטים להלן: ​
 
 
​​​    
 
​       
 
    

​    
 
​     
 
  ​  

      

להלן דוגמאות לדרכי הוראה ולמידה אשר מיושמות בסביבות הלמידה שפורטו לעיל בהלימה למסמך 
  1. הוראה-למ​ידה-הערכה בשילוב ספרים דיגיטליים ותכנים דיגיטליים - כל פעילות שבמסגרתה הלומד פעיל בסביבה דיגיטלית כצרכן מידע, כמפיק, כמתקשר, כמשתף, כמפרסם וכיוצא בזה ומשתמש במבחר משאבי מדיה, כמו: תמונה, סרטון או יישומון תוך כדי שימוש בספרים דיגיטליים ובמגוון כלים טכנולוגיים. 
  2. הוראה ולמידה שיתופית - כל פעילות שעיקרה הוא פעילות שיתופית בסביבה דיגיטלית במבחר יישומים וכלים דיגיטליים המזמנים למידה שיתופית ברמות שונות.
  3. למידה בדרך החקר - (PBL -Project Based Learning ועוד) - שיטת הוראה שבה הלומדים צוברים ידע ורוכשים מיומנויות בעבודה על פרויקט (או בהתמודדות עם בעיה / אתגר חינוכי) בפרק זמן הנמשך כמה ימים (בדרך כלל מדובר בשבועות או אף יותר). המטרה היא לחקור ולדווח על סוגיה או על אתגר מורכב שכדי להעמיק בהם יש צורך באיתור, בעיבוד ובארגון מידע תוך כדי הפעלת חשיבה מסדר גבוה ועבודת צוות עם מענה לשונות בין הלומדים בהתאם ליכולות השונות ולחזקות של כל לומד.
  4. למידה מרחוק של נושא/שיעור/קורס - כל פעילות המבוססת על למידה מרחוק: למידה אישית ו/או קבוצתית של נושא כלשהו בתוך שיעור, למידת שיעור שלם ואפילו קורס שלם (במהלך השיעור הלומד צופה במידע, מקבל הסברים על המידע ואף מבצע משימות למידה לבד או עם שותף/פים), כמו מגוון קורסים מקוונים קיימים, אקדמיה ברשת ויישום דגם למידה ו"כיתה הפוכה".
  5. למידה ניידת מחוץ לכותלי הכיתה - פעילות לימודית המיישמת את האפשרות לנייד אמצעי קצה הנמצאים ברשותו של כל אחד (או ברשות קבוצה קטנה או ברשותם של אחדים בלבד) אל מחוץ לכותלי הכיתה או בית הספר.  הפעילות כוללת לדוגמה:
    • תיעוד טקסטואלי, חזותי או שמיעתי
    • שימוש ב​​יישומי מקום ומיקום, כולל מפות, כיוונים וכדומה
    • שימוש ביישומי עזר לזיהוי מקום או עצמים, לאבחון, להגדרה ועוד
    • שימוש ב-יישומי קוד ( QR - Quick Response Code) או ביישומים של מציאות רבודה (Augmented Reality).
    • שימוש בתקשורת ללמידה (העברת מידע / העלאת מידע למרחב כיתתי)
  6. מִשחוק בלמידה,  Gaming - כל פעילות שעיקרה הוא שימוש במשחק קיים ברשת או יצירת משחק לצורכי למידה, פעילות המעוררת מוטיבציה ללמידה חווייתית. בדרך כלל נעשה שימוש ביישומים לנושאים קונקרטיים, כמו פיתוח מיומנויות חשיבה, אוריינות מחשב, שפה, מתמטיקה ועוד.



 
​​
תאריך עדכון: 17/04/2016
 ​
​​​​​​​